ゲ製報告 -20250817

連休おわわ!
正直、途中から休むことに飽きてたフシはある。9日は多すぎたな…

6月末辺りから構造体ベースで新しく作り始めた戦闘システムがだいぶ形になってきたので、見てほしい。無音。MP4ファイルだから殆ど容量食わないはず。
味方の立ち絵が全員一緒だったり、よく見ると敵が背景と同化してるハリボテの画像だったりするのは気にしてはならない。なんでHP満タンの仲間に回復スキルかけてるんだろうか…

ちなみに、前回の報告で書いていた「種類ごとにカラムを切り替えられるスキルリスト」も無事に実装できた。Copilot様様ですね…。


スキルの発動順については少し悩んだ。

①メガテン5形式
味方一人一人がスキルを選んで行動し、途中で敵が割り込むことは無い。
行動順は任意に設定可能。
②ペルソナ3~5形式
味方一人一人がスキルを選んで行動し、途中で敵が割り込むことは無い。
行動順は速の値準拠。
③世界樹形式
味方全員が行動を選んで、敵と入り乱れながら一斉に行動。
行動順はAGIの値やスキルや装備に基づいて決まる。
④芋の花形式
味方全員が行動を選んで、敵と入り乱れながら一斉に行動。
行動順はスキルの種類に依存。

結局、①と③の良い所取り&④のスキルによって行動順が変わる方式を取り入れるのがいいかなと思った。だって芋の花のスキルによって発動タイミングが変わる仕様が素晴らしすぎたから…真似っこしたいじゃない!メガテン5の行動順が自由に変えられるシステムも便利だった。

⑤とりあえずの折衷案
味方一人一人がスキルを選んで行動し、途中で敵が割り込むことは無い。
行動順は任意に設定可能。
ただしスキルによっては行動順に関係なく最速/最遅行動となる。
(バフデバフは最速、蘇生や状態異常回復は最遅。)

速の値とかいうプレイヤーにはどうしようもない部分で勝手に行動順が変わるシステムはもう過去に置いて行こう。このせいでP4の完二はいつもいつもベンチだったんだ。雪子より行動順が遅い物理タイプとか辛すぎるから。あと世界樹Ⅲのショーグンが無駄に素早いせいで一人だけプリンスのバフが入らないまま暴れてる事態に結構イライラしていたんだ。

当初は①の形式に倣って作っていたため、それを一斉行動の仕様に直すのに苦労しました。それまではスキル選択→即発動、で作っていたのを、味方フェーズ全員の選択スキル(&そのターゲット)をグローバル配列にarray_pushして、全員のスキル選択が終わったら配列から取り出して順番に発動する形式にしたんですよ。2週間ぐらいかかった…。


【できてる部分】
♡ 味方のHP・MP・最低限の行動順システム
♡ HP・MPゲージ
♡ 攻撃スキル(単体、全体、連撃、乱撃)
♡ HP回復スキル
♡ 左右のスキルリスト
♡ 選択済みスキルのタグ風表示
♡ 被弾・回復時のエフェクト

【これからの部分】
❤ バフデバフスキル
❤ 状態異常
❤ 属性相性
❤ ダメージ計算式
❤ 乱数部分
❤ 敵側の行動(現状、1種類の攻撃しかできない)
❤ 味方・敵のスプライト実装

最終的な完成図はこんな感じを予定しています。
多分これにも色々加わると思うけど。サイコロとか自動行動とか。

やっぱ関数化が一番やで なっ
ファンクション最高

よく使う色をマクロで指定してみました。簡単な機能の割に今まで使ったことがなかったんですけどスッゲー便利だね。つーかGamemakerのデフォ組み込みで入ってる色がクセ強すぎるんですよね。

将来的にキーコンフィグができるように、インプットキーの定義もマクロ化。
全然キーコンできないライドウにキレ散らかした思い出をここで活かすぜ!