PQ所感(※長文)

【うーん…な点 】

  • 雑魚敵のエンカウント頻度が高すぎる
    • 前述のとおり、雑魚敵はほぼ倒さなくても問題ない…はずなのだが、エンカウント頻度がわりかし高く、エンカウント→ハマムドor逃げるを繰り返したとしてもかなりテンポが悪い。
    • 歩き回るタイプの謎解きが多いのもあって、心底鬱陶しいと思うタイミングもあった。
    • エンカウント頻度を下げられるアイテムもあるが、これを使っているときの状態がデフォでもいいんじゃないかと思うくらいにはしつこいエンカウント頻度だと思った。
  • 強敵雑魚の存在
    • 矛盾塊みたいな字面になっちゃいましたけど、ランダムエンカウントする雑魚敵の中には「単独で出てくるけどやたら強い」種類のヤツが各迷宮ごとにいます。
    • これが探索に緊張をもたらし…いやちょっともたらしすぎですよね。特に序盤の熱甲蟲はキツい。頭おかしい。ごーじゃすきんぐなんかもやや怖いところはあるが、まあ許す。他は全部直斗が即死させてたので記憶にございませんが、ハマムドがなかったらそれなりにダルかったんじゃないかな。
    • 矛盾の王を彷彿とさせる強さでした。まあ挑みにいかなければ戦わなくていい矛盾の王と、歩いてるだけで勝手に引っかかるクソカブトムシじゃ悪質さが桁違いですけどね。
  • アイテムの所持上限が少ない
    • アイテムの最大所持数は消費アイテムと装備合わせて60個。少なっ。
    • 世界樹本家も60個だが、本家の場合その時の適正レベルのダンジョンに潜っていればまず上限オーバーすることはない。普通にやってりゃTPが即効で枯れるからだ。易しい難易度&サブペルソナシステム&長々と歩かされるギミックダンジョン、という良くも悪くもシナジーのある今作の仕様に対して、この所持上限だけが明らかに不協和音。
    • 60個という、オシャレな女子のハンドバッグ並にミニマムな所持上限は、世界樹の短期決戦仕様だから許されるのです。一度の探索がやたら長いこのゲームなら、登山家のリュックぐらいの容量じゃなくちゃダメダメェ
    • このせいで、装備を持ち歩くということをほとんどしなかった。武器の中には属性を持つものや状態異常or封じを植え付けられるものもあり、出てくる敵に合わせて付け替えたりしたい…のだが、必要な消費アイテムを揃え、金策の為に拾うドロップアイテムの容量を空けておくと、もはや装備の入る隙などない。
    • 装備に関してはいっぱい持ってりゃ強いというわけではないんだから、消費アイテムや素材とは別枠にしておいてほしかった。
    • また前述のエンカウント頻度を下げるためのアイテム(魔散の護符or退魔の笛)も枠を圧迫する。そもそものアイテム所持上限を上げるか、エンカウント頻度を下げるかしてくれたらもう少しマシだった。
  • サブペルソナの所持上限が少ない
    • P4本編のペルソナ所持枠は最大で12。これはペルソナを付け替えられるのが主人公一人だけだからこの上限でもなんとかなるわけで、キャラ全員がサブペルソナをつけられるPQがほぼ同じ14枠しかないのは明らかに少ない。
    • なんなら自由に使えるのは実質的には8枠しかない。パーティ5人+ナビ1人の全員にサブペルソナをつけたら、その時点で6枠持っていかれる。ドロップしたペルソナを次の合体に使うために取っておくとか、状況に応じて付け替えるためのペルソナを持ち歩いたり…なんて悠長なことはなかなかできない。
    • 持ち歩かないでペルソナ全書に登録して後からまた引き出せばいいじゃんって?高いんだよ高いの。最低でも数万円からスタートなの。マーガレットは異空間から出る気あんのか?
  • 技が勝手にグレードアップする
    • 例えばP4主人公なら、レベル40でジオダインを覚える。…ジオンガに上書きする形で。
    • レベル40の時点で一発につき46SP消費のジオダインはキツい。他のキャラも同様で、レベルアップすると相対的にSPが不足し魔法技が使えなくなる負のスパイラルに陥る。
    • P4本編同様にジオンガとジオダインを併存させられるよう選択させてほしかった。もしくはもっとSPの伸びがレベルアップに伴って上昇する調整にするとかさ!
  • 装備が高い
    • とにかく装備が高い。何人養わなきゃいけないと思ってんだこのゲーム。テオドアは異空間から出る気(略)。
    • 防具は一部のキャラを除けば使い回せるのでまだいいが、武器はほぼ全員違うので新しいキャラを投入しようと思ったらそれなりのカネを出さないといけない。物理メインのキャラなら特に。
    • なのにすぐ型落ちになる。かなり頻繁に装備ラインナップが更新されるので、「ハァハァ…頑張ってスタメンキャラの防具新調したぞ」と思った矢先にテオドアが白い歯を見せながらクソ高い新装備を進めてくる。奥歯抜くよ
    • 武器屋周りはP4本編からかなり改善されている部分が多いのだが、肝心の装備売買のコスパの悪さが全く直っていなくてガッカリした。
  • 封じの存在意義
    • 何のために存在してるのこのシステム
    • 封じを植え付ける技といえば魔法陣か封じ効果持ちの武器でATTACKするかのどちらかだが、魔法陣はそもそも確率が低すぎてコスパが悪く、封じ効果持ちの武器は火力1で固定な上に魔法陣同様低確率なのでもうなんか全然使いたくない。いわゆるロマン技?
    • しかしこっちが敵に封じを植え付けられるとかなり鬱陶しい。でもって封じと状態異常両方に対応しようと思ったらクロズディジェムとパトラジェムを両方持ち歩かないといけない。アイテム上限数少ないってのに。このシステムが存在する恩恵に対して弊害の方が大きい。
    • 第二迷宮のボスは封じの擬人化みたいな性質だが、コマンドRPGで技の選択肢を大幅に減少させることが面白いと思っているのならちょっとセンスなさすぎである。その前のボスが面白かっただけに残念だった。
  • 先行/後行の基準が不明瞭
    • 雑魚敵とのエンカウントの際、PLAYER ADVANCEDと表示されてこちらが先行になることもあれば、ENEMY ADVANCEDと表示されて敵側が先行になることもある。
    • 雑魚敵とランダムエンカウントしてENEMY ADVANCEDと言われても、プレイヤーのせいではない。なのにいきなり先行を取られて一方的にボコられる謎。
    • P4本編はシンボルエンカウントなので、後ろから敵シンボルを殴ればこちらが先行、後ろから敵シンボルに追突されれば敵側が先行とわかりやすい。今作のF.O.Eも一応そうで、横や後ろからエンカウントしてやればこちらが先行でスタートできる(逆も然り)
    • 自分は、ゲームの快適性は責任判断の正統性によって保たれると思っているので、その責任がそもそもプレイヤーの掌中になく、にもかかわらず利益ないし損害が発生する造りは宜しくないと思う。世界樹本家もだが、古臭い上につまらないだけのシステム。
  • カエレールの形骸化
    • P4本編でもあったカエレール。PQではアイテム売却や進捗セーブのためにダンジョンと八高校舎をかなり頻繁に行き来するため、本編よりもかなり使用頻度が高いが…
    • もうこれなら90円払ってワープするシステムで良くない?と思った。ただでさえアイテム所持上限が少ないっていうのに、この消え物がずーーーっと持ち物枠を圧迫していて邪魔くさく、かつ回復薬や素材に割く容量のことを考えるとカエレールは少数個しか持ち歩けないため、ダンジョンに潜る前にいちいち購入しなければならないのが非常に面倒。まあアリアドネの糸もそうなんだけど、何度も言ってるようにあっちは短く潜ってガンガン消費しますからね。
    • 他の消費アイテムと違い、一度ダンジョンに潜る度にほぼ必ず消費するので、「使う機会があるかもしれないから持っておくアイテム」じゃなくて「90円とアイテム枠を常に使用し、いちいち購入し直さなければならない鬱陶しいワープシステム」にしかなっておらず、アイテムとしての意義が形骸化した存在になってしまっていると思った。アイテムはあくまでプレイヤーがプレイスタイルを決める選択肢の一つであって、必須になっちゃだめなんですよ!
    • 一応カエリマクレールという無限にカエレールができるようになるアイテムもあるが、手に入るのは早くても第三迷宮が終わる頃。最初からこれくれ。
    • P4本編の場合、
      • アイテム所持上限なし
      • いざとなったら敵シンボルを避けてダンジョンの入口までエンカ無しで戻れる
      • そもそもダンジョンに潜らなければいけない頻度が低い
    • という仕様のため、カエレールが帰る手間を省略するだけのあってもなくてもいいアイテムとして存在できていたが、今作のシステムはほぼ真逆(上限あり、高頻度のランダムエンカウント、ダンジョンがゲームの要)なので、なんだか噛み合っていない。
  • マップ上のF.O.Eアイコンの色が変わらない
    • 世界樹は4以降の作品だと、その時のF.O.Eの脅威度(パーティとのレベル差)によって地図上のF.O.Eアイコンのオーラの色が変わるんですよ。赤(強敵)オレンジ(倒せるかも)青(雑魚)みたいにね
    • このゲームだとそのシステムが無いので、このF.O.Eは倒せるのか…?っていうのが予想できなくてちょっと困りました。世界樹4が出たのが2012年、このゲームが出たのが2014年なので、準拠することはできたはずなんですが…
    • F.O.Eを避けてギミックの謎解きに専念してほしい的なことだとは思いますが、F.O.E戦はF.O.E戦で実力が拮抗していればちゃんと面白い内容だったので、F.O.Eアイコンの色で判断してキミも挑んでみよう!みたいにしてもよかったんじゃないかな~
      • 赤F.O.Eがマップ上に見えた時の緊張感や、かつて怖くてしょうがなかった赤F.O.Eがオレンジに格下げされていた時のニヤリとする感じはなかなか楽しいんですよ
  • 善玲の性能の微妙さ
    • サブペルソナがつけられず、スキルカードも使えない。そのため育成の幅が非常に狭い
    • 全属性の魔法技+状態異常持ちの物理技+複数人バフ+複数人回復を覚える、覚えはするのだが、どれもかなり中途半端で、それぞれに特化したキャラには及ばない。いわゆる器用貧乏。防具が専用のもの(大体ツイン○○)なのもあり、微妙に金がかさむ。
    • 探索中にSPが回復するという強みはあるが、他のキャラもサブペルソナのおかげで雑魚戦でSPが枯れることはまずないので、そこまで優秀というわけではない。
    • 一応本作のストーリーにおける主役なので、もっと壊れ性能でもよかったような…。
    • ペルソナ使いでないからサブペルソナ付けられないとか、そんな設定遵守する必要あったのか?ワイルドじゃないキャラが謎の力で二体目のペルソナ付けられるようになってるご都合設定に比べたら些細なことだと思いますが
  • なんか全体的にテンポが悪い…
    • 頻繁に出入りする校内施設で、ベルベット三姉弟が毎回いらっしゃいませとまたのお越しをを言ってくるのが鬱陶しい。そういうのは最初の一度だけでいい。B連打で施設から出られないのも、回数が積み重なると地味にイラッとくる。
    • 会話が早送りできない。ゲームオーバーになるとイベントの会話も初めから見直しなので、いちいちXボタンを押して一つ一つの発言を飛ばさないといけないのがダルい…。
    • 挙動がモッサリしてる?
      • ボタンの入力受付がモッサリしてるように感じました。3Dだからなのか、先行入力による入力ミスを防ごうとした仕様なのかわかりませんが…。
  • ゲーム開始までが長い
    • SDカードの警告
      ロゴ三つねっとり表示
      OP
      善玲が屋上に立ってる画面
      時計塔表示
      遅れてメニュー画面表示
      セーブデータ選択
      「このデータをロードしますがいいですか?」
      「ロードしました」
      で、ようやく開始。
      ちなみに赤字がボタン押さないと先に進まないところ。何回ボタン押させるんだ
    • なげーよ長い。SDカードの警告はカードが刺さってない時だけでいいし、ロゴはATLUSだけにしてほしいし、OPは毎回再生しなくていいし、善玲の画面と時計塔とメニュー画面がそれぞれ独立してる必要性が分からないし、ロードするときに確認入らないし、ロードしたらもう勝手に始まってよ!という。愚痴まで長くなる。
    • (SDカードが刺さってなかったら警告)→ATLUSロゴ→メニュー画面→セーブデータ選択→ロードしました、でいいじゃん。クリアに何十時間もかかるゲームってことはそれだけ一人のプレイヤーが起動する回数も多いってことなのに、なんでこんなまどろっこしいんですかね…。