仕上げという名の無間地獄に突入しております。
どの世界にも通じることやが…仕上げが一番長い!

毎度おなじみ背面法にて輪郭線を付けました。
とはいえ全てのパーツにつけるとポリゴン数がとんでもないことになるため、目立つ部位である顔と手、前髪、白くて背景に溶け込みやすい袖口のみ。
つーか、あんまりやりすぎると却ってくどいのよね…。

横顔とおててハンド。
なーんか番長の横顔がボンヤリしたシルエットに見えちゃうなあ…と思い、ここ数日ちまちま調整してたんですが、輪郭線を付けたら一発でした。簡単ッッッ♡簡単ッッ♡
手も輪郭線の恩恵を受けやすい部位ですね。関節部分は変な線が出やすいので輪郭線を全部OFFにしました。我ながら潔い…潔さの次元が違う
【私と誰かのための備忘録】
ソリッドモディファイアを使った背面法で輪郭線を作る際、輪郭線の出る/出ないを頂点グループの設定で調整することができる。設定の際、ソリッドモディファイアオプションの「係数」の値を0.000~1.000の間から指定することになるのだが、1.000ではない部分は、輪郭線の色がついたソリッド部分が大なり小なり裏側に”引っ込む”ことになる。

そのため、髪や上着のようにポリゴンの裏側が見えるオブジェクトの場合、裏側に引っ込んだソリッド部分のせいで、一部が輪郭線の色に染まってしまう問題が起こる。これをなんとかする。以下は前髪修正時の手順。


※周りのパーツを消し、前髪だけの表示にした画面。左がポリゴンの表、右が裏。裏の表示がおかしいことが分かる。分かってんだろ?ペイス
毛先部分は係数が1.000のため輪郭線の色に染まっていないが、いずれにせよ変なことになってしまっているのには変わりない。

現状のシェーダーはこうなっているので

色々追加してこうする。何の何の何?
ポリゴンの表面色を2色定義して、片方を表、片方を裏に反映するっていうことですね。
参考(大変感謝):https://rt3dcg.blogspot.com/2016/08/blender-backfacing.html

裏側の色を輪郭線の色と同じにすることで、一色にすることができました。いやそこは裏面に輪郭線の色がつかないようにするんじゃないのかよ、とお思いでしょうけども…その方法が分からなかったので折衷案なんです。もっといいやり方はきっとある…。
ともあれ、改善前よりはよくなったじゃろうて。ホホホ(モデリング仙人)
(後日追記)あれこれ、裏側にも同じテクスチャ割り当てればよいのでは?


この仕組みを利用して、シャツ部分の裏側を一段階暗いグレー単色にしてみました。
ただ表のテクスチャが反転してるだけの裏側よりもずっとメリハリがあって締まりがいいですね^^

今更ですが、腕が短いことに気づいたので伸ばしました。古明地さとりかよ
気づかないもんですね、こんな長時間眺めてても。
まだなんか…肩が窮屈そうっすね?どうしたらいい?私はどうしたらいい?