ゲ製報告 -20250831

以前にも載せた自作コマンドバトルRPGの進捗をあげておきます。みてみて~
バフデバフスキルと、グラフィックをちょっと進めました。
敵も味方もちゃんと立ち絵がついたぞー!

無音。MP4ファイル。1ターンに2種のスキルが選べるので、それも活用してます。現状、音もダイアログも無いから分かりづらいね!

味方も敵も、それぞれの構造体にてスプライトを指定し、GUI描画イベントで指定されたスプライトを所定位置に描画しているだけ。こんな簡単に出来るんだったらサボってないでちゃっちゃとやればよかった。描画面が進むと、視覚的に進歩が分かりやすいんで、モチベーションも上がるしね。

敵のスプライトは単に置いとくだけでいいかと思ってたんだけど、どうせならフワフワしてた方が視覚的に面白いかなと思ってこうした。動きの式はCopilotに考えてもらった。人間敗北!


中央の敵のアップ。足元の影が背景の上に乗算され、かつ光輪と炎の部分がうっすら光っていることにお気づきだろうか。いやお気づきください。

影部分、立ち絵部分、光部分を分けてスプライトを登録し、gpu_set_blendmode_ext()を用いてそれぞれ違う合成モードで描画した。こんな便利な機能があったとは…シェーダー組む覚悟もしてたぞよ、私。


大味だが、バフ/デバフスキルも作った。パラメータはとりあえず4種。
タルカジャ・ラクカジャ・スクカジャ…あと運UP。メガテンだと影薄めの運ですが、このゲームではかなり強めのパラメータにしようと思ってます。

これはデバッグ用の画面。
バフ/デバフがかかると攻撃・防御・機動・運勢の4パラメータが変動する。
で、それがダメージの計算式にも反映されるってワケ


【今回実装した部分 (前回の「これからの部分」より)
♡ バフデバフスキル
♡ 属性相性
♡ ダメージ計算式
♡ 味方・敵のスプライト実装

【これからの部分】
❤ 状態異常
❤ 乱数部分
エフェクト実装
❤ 敵側の行動(現状、1種類の攻撃しかできない)
❤ アイテム処理
❤ 勝利後、フィールドに戻る処理
❤ 敗北後、ゲームオーバー画面になる処理

エフェクトはフリー素材のものを貰ってきたので、しばらくはこれを仮置きにしたいと思います。ありがたや~


年末までには、あらかた完成した戦闘画面とフィールド移動画面とをガッチャンコして、アイテムインベントリとか会話システムとかも実装したいと思っております。
基礎作りの時間だぜ