ゲ製報告 -20251116

状態異常アイコンを作りました。
上の列が肉体異常、下の列が精神異常です。ペルソナみたいな感じで分けてみた。
…昏睡が肉体異常なのに酩酊が精神異常なのか…。我ながら謎ですね。

実装。毒状態になった時の敵と味方。
Draw Eventは他のEventと勝手が違って難しい…と苦しむ時もあれば、
シンプルな記述の繰り返しでどんどん画面にモノ乗っけられるから楽し~
と思う時もありますね。今回は後者でした。

ランダムで状態異常を付与してみた。見づらいだろうか…?

世界樹もこんなもんだったし…まあ…大丈夫だろ…

立ち絵の上にちょっとしたアニメーションみたいなのが出てもいいかも?
毒状態なら紫の薄い泡がゴポゴポ…って浮かぶ的な。鬱陶しいだろうか?


フィールドも作り直して、バトル画面と行き来できるようにしたよ~
やってることは3月ごろにお試しで作ってたフィールドうろうろと変わらないんですけど、コードはめちゃくちゃ綺麗になりました。

移動キーの入力がされたら、動く方向&次に進む位置を決定。
(現在のマスの中央から目標のマスの中央までが64pixelなので、今入力された方向の64pixel先が目標だぞ!オー!ってことです)

で、決められた目標に向かって進むぜ!という処理に遷移。目標地点についたら停止し、キー入力があったらまた↑の処理を開始。

当初は動く速度が等速直線的でチープだったので、イージング式とlerp関数を使ってスタート直後に超加速&ゴール前にゆるく減速する動きになるよう調整。キュピッ!キュピッ!って動くのがええ感じでしょ。
もちろん式はCopilotさんに考えてもらいました。

敵の方を見ながら後ずさる処理。見ての通り殆どが歩行処理の流用。
global変数に方向と座標を保管して、逃走成功後のroom遷移時に参照。
これで「アワワ…」って逃げられるようになりましたね。

勝利時の遷移処理も作りましたがすごい地味なので載せません。
世界樹同様、敵のマップ上のオブジェクトが消えるっていうだけです。


【今回追加した部分】
♡ 状態異常(のガワ)
♡ 逃走/勝利後、フィールドに戻る処理
♡ フィールドの基礎

【これからの部分】
❤ 乱数部分 (ダメージの数値揺れとか、湧く敵のランダム性とか)
❤ 敵側の行動(現状、1種類の攻撃しかできない)
❤ アイテム処理(せっかくフィールドができたので!)
❤ フィールドに複数のマップを…