ゲ製報告 -20260131

今月は抜歯痕が痛くてぜんぜんすすみませんでした。
ワタシ ワルク ナイ…


やったこと:バグ取り、状態異常の処理作成、属性恐怖症の原型作成

状態異常たち(再掲)。
毒だけ行動後処理、他は行動前処理にしました。

だいーぶペルソナ3。
「一定確率で行動失敗」系は差別化するのが難しいですね。商業ゲーってすごい。
今後ぜんぜん違う仕様にするかもしれん。ペルソナの睡眠(HP回復)とかデビサバの石化(防御力大幅UP)みたいに、状態異常中に何かしらのメリットが発生するシステムが好きなので、昏睡&石化&激情には若干のメリットがあります。ただこの3つはデメリットも重め。

恋慕が気に入っています。
「自分を惚れさせた相手」に対して有利なスキル(回復とかバフとか)をかけ続ける処理。相手が死ぬと恋から醒める。薄情やのォ


◆属性恐怖症
始めて聞く単語でしょうが、なんてことはない。
特定の属性技で攻撃された時、一定確率で1ターンの間その属性が弱点になるという処理。例えば火属性の技でチリチリ焼かれまくると「火恐怖症」になり、火属性で食らう技のダメージが一時的に増します。

世界樹やってて、あ~この敵って属性弱点無いんだ…。あ~無いんだなあ。完!!!!!!で終了しちゃうのがちょっと寂しかったので、弱点が無いならこっちで作る!そしてボコボコにする!ってできたら楽しいだろうねってことでこういう仕組みを導入してみました。

恐怖症アイコンを実機上で並べてみましたの巻。恐怖症がエンチャントされるとこんな感じで横に並んで出てきます。複数個あると縦に並ぶ。
急ごしらえのforループで作ったにしては見栄えがいい!満足しております。

アセット画面でアイコン用のスプライトを眺めてると謎の達成感がありますね。
カラフルなものが並んでる画面が昔っから大好きなので…


今のところ、状態異常を理由に行動を飛ばした時に軽微なバグが起きちゃうので、
それをちまちま取りつつ進めていくつもりです。

◆今後の目標
戦闘面はオート攻撃、お題サイコロを実装すれば基盤はOKかな。その後はもうスキルの追加とか計算式の調整とかでいけるはず。
フィールド面はランダムエンカウント、FOEの実装、イベント発生トリガーの設置をやりたい。
システムはインベントリ、会話(ベースはあるのでグラを充実)、レベル&スキルツリーの追加に着手したい。

今年の目標は上記の要素を実装して、「あとは微調整とアセット追加だけで完成するぞ!」ってところに持っていく事です。すべて遠き理想郷…